こだわりの演出、”ゲームエフェクト”ってなんだろう?〜ポケラボ『SINoALICE ーシノアリスー』の品質を高めたエフェクト〜

ポケラボ 池田 博幸さん池田 博幸さん
株式会社ポケラボ クリエイティブ部 アートチーム エフェクトアーティスト。
スクウェア(現:スクウェア・エニックス)、サイバーコネクトツーなどを経て、現在ポケラボにて『SINoALICE ーシノアリスー』のバトルエフェクトを担当。

まず始めに池田さんがゲーム業界に入ったきっかけと、エフェクトとの出会いについて教えてください。

昔『ゲーメスト』っていう雑誌があったんです。アーケードゲームの特集記事や攻略法が掲載されている知る人ぞ知る有名雑誌だったんですが、そこにたまたまゲーム会社の求人募集が掲載してあって、その会社の求人広告のデザインを見て結構しびれたんですよ。

ここに入ったらすごい社会現象を起こしたゲームに関われるし、仮にそこに配属されたら、きっといろんな困難や現実があるんだろうけど、そうとう磨かれるんだろうな、と思って。その結果ゲーム業界に入ることとなりました。

ゲーム業界に入ってすぐエフェクトに取り掛かられたんですか?

新卒で入社してキャラクターとかデザインとか志している人って「絵を描きたい!」という人が多いですよね。
自分も例にもれずそうだったんですが、まあ希望は通らない。というより、そもそも人が充足していて自分はアニメーションとかイラストができる人が少ないからそちらに入る、という感じでした。

それで、ずっと仕事をしてきたんですが、迷いがあって、どうしていいかわからず落ち込んでいる時期があったんですよ。
その時、エフェクトの師匠が神の啓示を下さって、「ヘルプでいいのでエフェクトやってみませんか」と誘われた所からエフェクトに携わり始めています。
やってみたら、意外に面白かったんですよ。

背景って基本動かないじゃないですか。でもエフェクトって基本的に動くし、楽しかったというか。演出って、エフェクトデザインってこんなに楽しいんだなって目覚めるところがあったんですよね。それから、エフェクト一筋でやっていて、今に至ります。

総合演出の一部としてのエフェクト

エフェクト一筋とは言いましたが、実際は少し違って、ポケラボに入ってから、エフェクト以外にもいろいろなことに挑戦する機会を与えていただいてます。

今だと、キャラクターのゲーム内アニメーションだったりとか、全くエフェクトと関係ない畑違いと思われがちなところや、「クエストクリア!」みたいな文字の演出のようなところも含め、広範に携わらせて頂いており、おかげさまで自分は今現在も成長中です。実際肩書きはエフェクトアーティストということなので、名刺もそう書かれています(笑)。

でも、専門バカになりすぎないのは大事かなと思っていて。
エフェクトはエフェクトですごく大事だし、自分も大好きだし生涯かけて追求しようかなと思ってるんですが、成長の為にはメインの部分の両隣のことも理解していく必要があると考えています。

ポケラボのヒット作『SINoALICE ーシノアリスー』について教えてください。どんな制作背景だったんでしょうか?

開発当時、会社としてはネイティブシフト真っ盛りで、実は運営アプリが0本の状態で……そう、ゲーム会社なのに、運営アプリが1本もなかったんですよ!
運営アプリが1本もなくて、売上がゼロの状態だったので背水の陣だと考えて開発を行っていました。

市場的にはウェブゲームからネイティブアプリへの急激なシフトがあって、よりリッチなものを作りこみ素早く市場に投下するのが正解みたいな流れがあったんですが、ポケラボの技術は当時はウェブゲームがメインで、社内的にみてもまだまだネイティブのアプリ自体をがっつり作り込めるほどの技術力はなかったんですよ。

手前味噌でなんですが、社長の前田のココがすごいと思うのは、運営アプリ0本の段階で、普通なら「売れるゲームを作れ」ってはっぱをかけてくるところをポケラボは自分たちの実力、マインドなどの熟成がまだ足りない認識を持っていたので、手厚くR&Dの時間を取ってくださったんですよ。

これは非常にありがたかったです。足りないスキルを認識して、切磋琢磨するために社内で、ネイティブシフトというチームみたいなものを複数作っていたんです。
それぞれのチームにトレーナーさんがちゃんと専属でいて、そのネイティブシフトのチームに配属された人たちにトレーナーとしていろいろ教えていくみたいなことをやってましたね。

これで、開発者全体のできないことを認識することができ、全体としてのスキルアップと「おっしゃ!みんなでこの難局をネイティブゲームで乗り切るぜ!」という統一された問題意識、ベクトルの共通化ができました。

これは会社としては大きな財産で、『SINoALICE ーシノアリスー』のヒットの要因と言ってもいいと思います。
運営アプリゼロで売り上げゼロという状態で会社がお金を払って社員に対して勉強の機会を与え続けてくれたというのがすごいな、こういうことをできる会社はそうそうないなと僕は思っていて。本当に感謝しております。

制作開始時はどんなマインドだったんですか?

当時のポケラボの演出はウェブベースでしたので、装備で言うと、何もないというか純真無垢というか……まさに「裸」ですね。競合アプリは結構フル武装のガチムチで、ごつい盾とか武器とか持って自分達は「そんな装備で大丈夫か?」って心配されるようだったんですけど、「問題ない」とは言えない状態でした。

当時の我々は、言ってみると「寒い寒い」言いながら、真冬にみんなで寄せ集まって勉強してる、みたいな感じがすごくしましたね。
背水の陣だったんですけどブランドもしっかりして、クリエイターもしっかりアサインされていましたので、これだったらいけるんじゃないかみたいな、そういう確信めいたものが、きっと開発スタッフの中にはあったのかなって思うんですよね。

背水の陣で制作されたと思いますが、自信はありましたか?

ポケラボ 池田 博幸さん人気クリエイターを起用したこともあり、これはうまくすればいけるんじゃないかって気持ちはありました。
ポケラボは全体ミーティングが毎週あるのですが、その場で社長の前田が何回も繰り返して同じことを言いつづけるみたいなところがあって。
いい意味で、すりこまれてくるんですよね。

「ソーシャルアプリで世界と人を変える」というポケラボの理念は絶対言うし、これを毎週月曜日にやるんですよ。
教育なのか、モチベーションマネージメントなのか?とにかくこれらを浴び続けていると、背水の陣なんだけど、いけそうな気がするというか、もっと頑張れそうというか、自分にはしっかり見えるんだけど根拠のない自信はありました。

社長から開発メンバーまでの壁が薄く直で的確なメッセージが伝わっていたのはよかったと思います。包み隠さず正直に、毎週言い続けるところに僕はすごく好感が持てたので、何か奇跡が起こるんじゃないか、奇跡を起こす手伝いができるんじゃないかという風に思って、気が付いたら、もうそろそろ5年在籍している形になりますね。

『SINoALICE ーシノアリスー』とは

『SINoALICE ーシノアリスー』は、スクウェア・エニックスとポケラボが共同開発をしているスマートフォン向けゲームアプリ。2017年6月6日からサービスを開始している。
原作・クリエイティブディレクターをヨコオタロウ氏、音楽を岡部啓一氏・MONACAが手掛けるダークファンタジー。
作者を復活させる為、登場キャラクターたちはイノチを奪い合う。
キャラクターデザイナーのジノ氏が創る個性豊かなキャラクターたちと、多人数リアルタイムバトルが魅力。

公式サイト:http://sinoalice.jp

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