今年、シリーズ10周年を迎えた「戦場のヴァルキュリア」。最新作『戦場のヴァルキュリア4』は、戦友同士の熱い人間関係を描いたシナリオと、更に磨きの掛かった独自のバトルシステム「BLiTZ」が高く評価されています。戦略性とアクションを両立させた画期的なシステムは一体どのようにして生み出されたのか。これまであった冷や汗モノの失敗談からゲーム業界の未来まで、15年分のキャリアをお伺いしました。
株式会社セガゲームス ディレクター
1980年生まれ。大阪府出身。2003年、セガに入社。
『サクラ大戦V ~さらば愛しき人よ~』の戦闘マップリーダーを経て、『戦場のヴァルキュリア』ではバトルリーダーとして特徴的な戦闘システム「BLiTZ」の発案と実装を行う。続く『戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校』『戦場のヴァルキュリア3』ではチーフゲームデザイナーとしてゲームデザイン全般を担当。
その後『ファンタシースター ノヴァ』でチーフディレクター、『セブンスドラゴンIII code:VFD』ではバトルディレクターとして活躍。最新作『戦場のヴァルキュリア4』においてもチーフディレクターとして制作の総指揮を担った。
独自のバトルシステム「BLiTZ」のヒントは戦争映画
――「戦場のヴァルキュリア」シリーズとの最初の接点はいつごろでしたか。
入社してすぐにオーバーワークス(※)で『サクラ大戦V ~さらば愛しき人よ~』の開発プロジェクトに参加して、バトルパートのプランニングを担当しました。ところが、その仕事の最中に別のチームでミリタリーゲームを企画しているらしいという噂を小耳に挟んだんですよ。それが「戦場のヴァルキュリア」シリーズの初代プロデューサーの野中竜太郎さんとチーフディレクターの田中俊太郎さんでした。
※オーバーワークスは元々セガの第7AM研究開発部で、2000年に分社化された。
戦車が出てくるゲームと聞いて、いてもたってもいられず、大胆にもお二人のプロジェクトに志願したんです。まあ、すぐ断られましたけど(笑)。新人が2つのプロジェクトを掛け持ちするなんて、どう考えても無理な話ですからね。とにかくそういうことがあって、まずは『サクラ大戦V』でしっかり経験を積んで無事にプロジェクトが完了した後に、もう一度お二人に会いに行きました。
最初にお会いしてから時間も経っていましたし、手伝えるポジションがあるかどうか正直不安だったのですが、幸か不幸か、あまり進捗していなくて(笑)。野中さんも田中さんも「まだ考え中」だって言うんですよ。「じゃあ、今度こそ仲間に入れてください」とお願いして、それが『戦場のヴァルキュリア』の始まりでした。
――その時、作品の構想としてはどのくらい出来上がっていたのでしょうか。
ミリタリー系のシミュレーションゲームであることは決まっていたので、同じジャンルの『サクラ大戦』はかなり意識していましたね。ですが、同じ様なゲームを作ろうというわけではなく、また異なる面白さのある、セガ独自のIPを打ち立てようと試行錯誤していました。
野中さん、田中さんが「考え中」と言っていたのは、その“異なる面白さ”の部分だったんですね。「戦場のヴァルキュリア」の代名詞でもあるバトルシステム「BLiTZ(ブリッツ:Battle of Live Tactical Zone systems)」も、この時はまだまったく形になっていませんでした。
2005年時点の企画書には、BLiTZより先に「CANVAS(キャンバス:水彩画風のタッチで3Dモデルを描写する独自のシステム)」の内容が詳しく書かれています。社内向けのプレゼンテーションでもCANVASに期待が集まってプロジェクトが承認されたという経緯があったほどです。
本当のことを言うと、当時まだ私はこのプロジェクトの大変さをしっかり理解できていなかった部分があって、その後バトルシステムの考案を任されたものの、駒を動かして見ているだけのシミュレーションと、時折発生するキャライベントのQTEを組み合わせた古典的なシステムで事足りるだろうと高をくくっていたんです。ところが、プロトタイプ版で見たら、もうつまらないのなんのって!(笑) いや、笑い事じゃなくて、本当に「これはマズい」と冷や汗をかきました。
――いきなり追い詰められてしまいましたね。
もうプロジェクトを降りなくちゃいけないかな、というくらいまで思い詰めていました。でも、ありがたいことに「何としても作り直して」と、もう一度だけチャンスをもらえたんです。それなら、バトルシステムをもっと大胆に根本から変えてみようと考えました。シミュレーションならではの戦略性はしっかり維持しつつ、もっとアクションゲーム的な要素を採り入れてみてはどうだろうかと。
アクションが苦手な人でも楽しめるように、アクションの途中でキャラクターに行動を指示するモードへ切り替わり、その間は敵味方の行動が全て一旦停止して次のコマンドをじっくり考えることができる。そういう独特のシステムなら、アクションのダイナミックさとシミュレーションの戦略性を両立できるのではないかと思いついて、その発想を基にBLiTZへと昇華させていきました。他の作品にはない「戦場のヴァルキュリア」ならではの魅力が見つかった瞬間でしたね。
『戦場のヴァルキュリア4』バトルシステム紹介映像 – YouTube
――見事にチャンスをものにしたと。
そうですね。私の失敗が周りを不安にさせてしまったので、その心配を払拭するくらい渾身のアイディアを見せなくちゃいけないと、決死の覚悟でした。
――BLiTZの着想はどこから?
戦争映画が好きなので、そこで描かれる銃撃戦をどうすればゲームで表現できるだろうかと考えました。ジャンルはシミュレーションゲームですが、あえてその枠にはまらずに、砲煙弾雨の中を駆け回る戦場の緊張感を演出したかったんです。そのための仕組みとして実装されたのが敵の「迎撃」でした。
これも「戦場のヴァルキュリア」独特のシステムですが、これによって角を曲がった途端に建物の影から敵に迎撃されたりするので、プレイヤーは迅速で慎重な判断が求められるようになりました。気を抜くと、あっという間にキャラクターが死んでしまう。しかも、そのまま放っておけばゲーム的には復活不能な「ロスト」の状態になります。
どんなゲームでも死は非常にネガティブな要素です。けれど、「戦場のヴァルキュリア」では誰かが命を懸けて活路を切り拓いてくれるからこそ、勝利にやっと手が届く。仲間同士で命のバトンを渡していく、BLiTZはそういう戦場での生き様、死に様を表現するためのバトルシステムだと思います。
――シリーズ第1作目『戦場のヴァルキュリア』はちょうど10年前、2008年にリリースされました。当時の反響はいかがでしたか。
シナリオも合わせて、BLiTZの独自性を高く評価していただきました。海外でも非常に好評で、2010年には「The best strategy RPG for the PS3」としてギネスにも認定されて、とても嬉しかったですね。
海外と国内ではファンの方が感心するポイントが少しずつ違っていて、たとえば、「ヤン・ウォーカー」という、身体は男性だけど心は女性というキャラクターがいるのですが、海外ではそんなヤンが自然と部隊の仲間に受け入れられている雰囲気がとても良いと言われたりしました。この違いは今も興味深く思います。
「戦争」をモチーフにするということ
――最新作『戦場のヴァルキュリア4』の企画はいつごろから着手していたのでしょう。
『戦場のヴァルキュリア3』のリリース後からもう企画書を書いていました。ただ、なかなか企画が通らなくて企画が生まれては消えていきました。ジャンル的にも立ち上げにくいゲームなので、何かしら追い風がないと、どうしてもGoサインを出してもらえないんですね。必ずチャンスは来る、もう一度、風は吹くはずと自分に言い聞かせながら、とにかく企画を温め続けました。
ですが、私の思いとは裏腹にゲーム市場の中心はスマートフォン向けの手軽に遊べるタイプへとどんどんシフトしていってしまい、もう半ば諦めかけていたところ、ちょうど『戦場のヴァルキュリア』のリマスター版が海外でリリースされて、出荷予測本数も好調だというニュースが飛び込んできたんですよ。これで潮目が変わりましたね。
すぐに企画書を提出して、「『戦場のヴァルキュリア4』、作りましょう」と。こうして悲願の開発プロジェクトが発足しました。2016年の初めのことです。
――シリーズ全体で『戦場のヴァルキュリア4』はどのような位置付けで考えていましたか。
シリーズとしては、1作目と、2・3作目はテイストがかなり違います。1作目はやや現実寄りのキャラ付けで、物語の根底にはいつも戦争の悲しみがある。普段なら片田舎でパンを焼いているはずの人が色々な理由で銃を持って戦わなくてはいけない、そういう現実的な悲しみと生きることへのひたむきさですね。一方、2・3作目はPSP版ということもあって、もう少し若い年齢層を意識して、物語もややライトでアニメチックな要素が多くなっています。
『戦場のヴァルキュリア4』はPlayStation®4、9月にはNintendo Switch版がリリースを控えていますが、再び据置機に帰ってきました。そこで、作品の雰囲気も1作目に回帰させ、凡庸で幸せな青春を過ごせたはずの若者たちが戦地へ赴いて何を思ったのか、戦争とともにあった彼らの青春を描きたいと思ったんです。だから、本作の主人公「クロード・ウォレス」も少年漫画に出てくるような強烈な性格のブレのない主人公ではなく、等身大でちょっと泥臭さ、人間臭さのある性格になりました。
――キャラクターはどのように作り上げたのですか。
サブキャラクターが多いので、社内で素案を募集して、200通ぐらいの中からオーディション形式で選抜していきました。メインキャラクターはストーリーラインに沿って地道に練り上げていきましたね。物語の終盤では重要な決断を迫られるシーンがあるのですが、その時にいい加減に決めて勢いだけで動いてしまうような主人公ではいけない。だから、クロードは決断を前に何度も葛藤するし、そういうシーンを通してプレイヤー自身が彼に共感していけるような構成を考えました。
不思議なもので、戦場も開発現場も、決断を求められるという点ではよく似ているんですよね。十分な根拠が揃っていないのに今決めなくてはいけなかったり、どっちもデメリットがあったり。本音はどちらも選びたくない。「この仕様は諦めたくないし、この機能も実装したい。でもスケジュールは迫っている」という場面は多いですよね。切迫した状況で責任に押し潰されそうになる気持ちは私もよくわかりますし、その辺りがクロードに反映されていったのかもしれません。
――エンターテインメントで戦争をモチーフとすることについては、どのようにお考えでしょうか。
タイトルに「戦場」とある以上、戦争というテーマには真摯に向き合わなくてはいけないと思っています。たとえゲームであっても戦争を美化して称揚するものであってはならないし、「相手が悪、自分たちが正義」という単純な対立では決して収まらない世界観をシリーズ全体で通底させています。
ただ戦争を悲劇的に描くのではなく、国家や経済を理由に人と人が争う空しさを漂わせている、と言うべきかもしれません。『戦場のヴァルキュリア4』もストーリーが進むほど、誰が悪いのか、自分は本当に正しいのか、問題はどんどん錯綜していきます。エンターテインメントとしては気持ちが良くないところもありますが、痛快な戦争というものは無いのだと私は思います。
だからこそ、「戦場のヴァルキュリア」シリーズでは戦場を生き抜くことにフォーカスしています。プレイヤーもクロード達と共に戦場を駆け抜け、土嚢の間から、塹壕の中から戦場を垣間見てほしい。その一体感を構築するためにBLiTZがあり、敵の「迎撃」が必要でした。
『戦場のヴァルキュリア4』では、敵に向かって炸裂弾を打ち上げる「擲弾兵(てきだんへい)」が新たに登場し、上空からの爆撃が加わりました。これで更に戦場のリアルさが感じられるようになったと思います。実は擲弾兵は1作目の時点でアイディアとしては既にあったんですよ。実装までによもや10年かかるとは思ってなかったけど(笑)。
――10年間温め続けた理由は何だったのでしょう。
1作目の開発プロジェクトで作業も終盤に差し掛かった頃の話ですが、私が敵の迎撃フラグをチェックしていたら、バグのせいで移動中にいきなりドーンと戦車砲に撃たれて味方が吹っ飛んだんですよ。システムとしては不具合なんですけど、見た瞬間に「これが戦争だ、戦争映画だ」と思って。どうにか実装できないかと粘ったんですが、時期的に難しくて結局お蔵入りになってしまいました。
でも、やっぱりあの直観が自分の中で消えることはなくて、ついに『戦場のヴァルキュリア4』で実現することができました。擲弾兵がいれば遮蔽物越しに攻撃できるので、戦況を有利に進める上でも重要な兵科になりましたね。
遊び心とコストのバランス感覚
――山下さんにとってセガはどのようなゲーム会社ですか。
すごく面白い会社と思いますし、同時にプロフェッショナルとしての仕事ぶりを強く求められる職場でもあります。意識高い“系”ではなく、本当に意識が高いからこそ、トップレベルのモノ作りが空気のように当然のこととして求められる。ユーザーに時間とお金をいただいている以上、それに見合う価値のあるものをお届けしなくてはいけないという思いは私も常にあります。
そういうマインドが会社全体に行き届いているのがセガの良いところです。過去の先輩方が作りあげ、連綿と受け継いできた目に見えない資産ですね。他の会社の人が見たら、きっと驚くと思います。「そこそこできているのに、どうしてそこまで作り込むの」って(笑)。
――どこまで妥協せずに作り込めるかが、クリエイターとしてのレベルにもなると。
ここまで作ればいいという明確な指標はないんですけど、何事も60点くらいの仕上がりにするのは大して難しくないんですよ。でも、60点を80点に、さらに80点を90点にするのは結構大変で、90点を100点にするにはとてつもない労力を要します。
普段は見逃してしまうようなところまできちんと直して、細かな改善を少しずつ積み重ねて、やっとセガとして世に出せるクオリティを担保できる。クリエイターにとってもタフな作業ですから、最後までメンバーを引っぱっていくリーダーシップが必要なところですね。
――ゲーム業界はここ数年で市場も大きく変化しました。クリエイターの働き方にも変化を感じることはありますか。
コストへの意識はかなり高くなったように感じます。限られたリソースを適切に配分するスキルは業界を生き残るためには非常に重要ですし、何を採り入れて何を捨てるかという判断力がクリエイターに今後ますます求められるようになるのではないでしょうか。
ただ、コストの名の下に何でもバサッと切り落としてしまうのではなくて、やっぱりゲームには遊び心が必要だとも思うんですよ。こうすればもっと喜んでもらえるかもしれない、とか、この演出は皆びっくりするんじゃないか、とか。遊び心は往々にしてコストと釣り合わないものでもありますが、かといってコスパを追求して必要最低限の要素だけでゲームを作っても、驚きも感動もまったく無いものになるだけです。
ディレクションに必要なコスト意識とは、つまり遊び心とコストとのバランス感覚なのだと思います。このバランスを見誤って、切り落としてはいけないところにハサミを入れてしまうと、それまでどんなに人気を誇っていたシリーズでもそこで潰えてしまう。振り返ってみれば、私も取っておかなくてはいけない部分を削ってしまった経験がないわけではありません。
『戦場のヴァルキュリア4』でも、コストの面から削らざるを得ない要素が色々ありました。けれど、「ここだけは削ってはいけない」と決めたところがいくつかあります。たとえば、一度プレイしただけではわからないかもしれませんが、実はある大事な場面で1回だけあるやりとりを、サブキャラクター51人分すべて個別に用意しているんです。
普通にプレイしていれば、たった1回、1人分のやりとりしか見られません。他の50人分は再生されないまま、ゲームは終わります。これはコストパフォーマンスで言えば最悪ですよね。でも、そのシーンでプレイヤーが下した決断に応えるためには、全員分のセリフが絶対に必要だと僕は思ったんです。そういう難しい判断を乗り越えてこそ、クリエイターは自分の価値を認めてもらえるようになっていくのだと、そういうふうに信じています。
――では、ディレクターとして山下さんが人材育成で日頃から気に懸けていることはありますか。
まずは褒めてあげることからですね。8割ダメでも残りの2割を良いねと言ってあげたい。案外、人は褒めることを忘れがちだと思うんですよ。ダメ出しは結構するのに。
クリエイティブの善し悪しは判断が難しくて、なかなか数字で示せるものでもありません。したがって、クリエイターは何事も自分が良いと思うものをまず出して、後は評価を待つしかない。それで褒めてもらえなかったら、やっぱりモチベーションも上がらないし、自信も失ってしまいますよね。でも、そこで少しでも「いいね」と言われたら、チームの雰囲気も明るくなるし、「今度はもっと良いものを作ろう」「自分も良いものを作ろう」とプラスのサイクルが回り出します。
他人の短所はどうしても目に付くものです。一方で、良いところは見ようとしないと見えてこない。だから、私は人の良いところを必ず見るようにしています。誰しも短所はあるものですが、良くないところばかり見ると、ただただ嫌になるだけなので。プロジェクト全体も褒める文化を中心にやっていきたいですよね。
ゲーム業界を救える人
――今、ゲーム業界で求められているクリエイターはどのような人だと思いますか。
ゲーム業界を救える人、だと思います。私もそうですが、一世代前の方々が作ってくれたゲームを楽しく遊んで育ってきて、今こうしてゲームを作る仕事をしている。だけど、思い出に依存しているだけでは思い出のコピーしか作れないんですよ。現状を見ても、過去の名作を手直ししただけのゲームが出回っていて、それはエンターテインメントとしては内輪だけで喜ぶだけのサイクルになってしまって、色褪せてきているようにも感じます。思い出とか名作が発想の枠組みになってしまっていて、なかなかその枠を外せないんですよね。そのぐらいゲームも歴史を積み重ねてきたとも言えるかもしれません。
でも、このまま前例を踏襲するだけでは、遅かれ早かれ、ゲームというエンターテインメントは閉鎖的なコンテンツとして成長を止めてしまうでしょう。もしかしたら、かつての他のコンテンツと同じように、そういう運命を辿るのかもしれないけど、やっぱりクリエイターとしては一矢報いたいじゃないですか。
私がBLiTZを作り出せたのは、シミュレーションゲームの枠組みを一旦外して、戦争映画的な銃撃戦に立ち返って考えることができたからです。大事なのは、既存の枠をはみ出して、これまでのゲームになかった要素を採り入れられるかどうか。新しいものを発見する好奇心と、それを主張する精神的な強さを併せ持ったクリエイターがいてくれたら、ゲーム業界がもっと強く息を吹き返していくのではないでしょうか。
このご時世、簡単なことではないですけどね。新しいものはリスクがどうしても前面に見えてしまいますから。でも、挑戦し続けなければ、チャンスを掴むこともできないじゃないですか。
――では最後に、山下さんと「戦場のヴァルキュリア」シリーズについて今後の展望をお聞かせください。
まずは『戦場のヴァルキュリア』と『戦場のヴァルキュリア4』のNintendo Switch版が9月27日に同時発売されます。新しいハードなので、まだシリーズをプレイしたことのない方にも注目してもらえたら嬉しいです。あとは海外展開も進めています。
『戦場のヴァルキュリア4』の企画が通ったのは海外の熱狂的なファンの後押しがあったからこそなので、恩返しの気持ちも込めて『4』の海外展開も積極的に進めています。今回も良いゲームを作れたと自負していますので、ぜひプレイしてみてください。どうぞよろしくお願いします!
――山下さん、ありがとうございました!
インタビュー:原 孝則(Pick UPs!)/テキスト:神谷美恵(Pick UPs!)/撮影:古林 洋平/編集:CREATIVE VILLAGE編集部
作品紹介
全世界累計販売数100万本以上を記録した独創的シミュレーションRPG「戦場のヴァルキュリア」。
その最新作が、新たなストーリー、新たな登場人物で、架空のヨーロッパを舞台に繰り広げられる戦争を通した人間ドラマを描き出す。
手書きイラストのような独創的な描画システム「CANVAS」、戦略とアクションを融合した斬新なバトルシステム「BLiTZ」も最新の技術でより進化。
世界を震わせた「戦場のヴァルキュリア」シリーズの最高傑作がここに——。
タイトル名:戦場のヴァルキュリア4
対応機種:PlayStation®4/Nintendo Switch™
ジャンル:アクティブ・シミュレーションRPG
プレイ人数:1人