UXとは「User Experience:ユーザーエクスペリエンス」の略称で、製品やサービスを使用することで得られる体験を指します。
使いやすい・わかりやすいだけに留まらないユーザーのやりたいことを「楽しく・心地よく」実現するための思考法や手法を人間中心設計の普及に取り組まれている松原さんに伺いました。
松原 幸行(まつばら・ひでゆき)
美術専門学校を卒業後、パイオニア、富士ゼロックスのデザイン部門を経て2006年からキヤノン・総合デザインセンターに所属。アドバンストデザイン部門や業務系ユーザインタフェース部門をリード。
メーカー勤務と並行して、2004年にNPO法人 人間中心設計推進機構(HCD-Net)の設立に加わり、以後、理事としてHCDの普及に勤めている。2009年にHCD認定専門家資格を取得。著書に「ユーザビリティハンドブック」(2007年、共立出版、共著)他。2014年より「HCDライブラリー」の編集に従事し、自身は「HCDライブラリー0巻 人間中心設計入門」(2016年、近代科学社)を共著。Human Centered Blog https://hidematsubara.wordpress.com
Webやゲームクリエイターの皆さん、こんにちは! HCD-Net理事の松原幸行と申します。
本シリーズでは、Web・ゲームデザインの現場でますますニーズが高まっているUXデザインについて6つのトピックをお話ししていきます。
第5回では発想方法についてお話していきます。
発想には、発散技法、収束技法、総合技法、態度技法など、様々な技法があります。発想と収束の技法は、前回お話しした「ダブル・ダイヤモンド」に当てはめてみると分かり易いでしょう。HCD活動の中で何か発想を行う場合、その発想方法は、発想しようとするメンバーの経験やスキル、またはHCDのプロセスに則して、使いやすいかどうかで判断し選択します。今回は代表的なものをあげながら、その取り組み方について解説します。
心構えや準備
そもそも「発想する」とは、無の中から何かを生み出すというものではありません。ジェームス・ヤング(James Webb Young)は、「アイディアとは既存の要素の新しい組み合わせである」と述べています。
人は無の中にはおらず、常に外部刺激を受けています。また自己の中に様々な認知的なバイアスをもっています。よく「ゼロからアイディアを生み出す」との逸話を聞くことがありますが、その意味合いは「既成概念を否定して(つまりゼロベースで)物事を考えろ」という戒めであると解釈することができます。そして「既存の概念を否定する発想」は、クレイトン・クリステンセン(Clayton M. Christensen)の提唱した「破壊的イノベーション」にとって必要不可欠な視点でもあります。
発想するには、しかるべき心構えや準備が必要です。次の3つを基本として考えていきましょう。
①集合知を前提にする
②アイディアは数を重視する
③時間を区切る(インターバルを設けて行う)
集合知
数人で取り組み全員の知を集めること、つまりグループワークで発想することを前提とせよ、ということです。よくブレイン・ストーミングと言います。そしてその「数人」は6~7人が適切だと米国スタンフォード大学のティナ・シーリング(Tina Seelig)は述べています。3人以下だと声の大きい人にイニシアティブを取られやすく、8人以上では多過ぎて傍観者やただ乗り(情報だけ持って帰る)を生みやすいためです。
ブレイン・ストーミングには、いくつかのルールが存在します。ティナ・シーリングによると、それは次の4つです。
•判断・結論を出さない:拡散フェーズでは自由なアイディア抽出は抑制しない。収束フェーズでは、方向性を見出すようにする。但し結論は強引に導かない。
•粗野な考えを歓迎する:誰もが思いつきそうなアイディアよりも、奇抜な考え方やユニークで斬新なアイディアを重視する。
•量を重視する:質より量。
•アイディアを結合し発展させる:全面否定するのはよく無いが、部分的な否定は良い。部分的に批判しながら改良案を出しつつ展開する。
また、かのIDEOは次の7つのルールを提案しています。
•テーマや焦点を明確にする
•批判したり論争を仕掛けたりしない:楽しむ
•量を重視する
•タイミングをみてジャンプさせる:ファシリテーションする
•出したアイディアは一覧して見えるようにしておく:壁や大きな紙にアイディアを貼り出す
•脳のウォーム・アップやストレッチを行う:ひらめきを誘発するためのリフレッシュである
•身体を使う
数を重視する
良いアイディアは一発では生まれない、ということの裏返しです。他者のアイディアの良いとこ取りするとか、掛け合わせるなどして、新たなアイディアを出すことができます。数あるアイディアを分類する段階でひらめきも生まれやすくなります。よく「アイディア出しの100本ノック(1,000本ノック)」などと言われますが、数を出すには強制発想法をうまく取り入れることがポイントです。
ひらめきについて
ひらめきを得るには、最初のアイディア出しの後、少し間を置いた方が良いでしょう。執念を持って考え続けながらも何か気晴らしなどを取り入れると、その結果としてひらめきが生まれます。カップヌードルを発明した安藤百福は「ひらめきは執念から生まれる」、経営コンサルタントの神田昌典は「優れたアイディアは、苦しみの後のリラックスから生まれる」とそれぞれ述べています。要は、リラックスできる何かの刺激を与えることで、脳が反応し、アイディアが生成されるのです。
「何かの刺激」というのは、先に述べた「アイディアを分類する」というカオスのような作業の中でも言えることです。グルーピングや、後述するアイディア評価などを行う中で「そうだ!」とひらめくことが多々あると思います。また、チーム全員に意図的に刺激を与えるため、野外などでアイディア出しする「アイディア・キャンプ」や「デザイン・キャンプ」、「アイディア合宿」などと呼ばれる場を設定することもあります。
時間で区切る
アイディア出しは長時間だらだらと続けず、「20分で10個出しましょう!」などと時間を設定しながら行うということです。これには経験が必要で、入社5~10年の中堅の方々がリーダーシップを発揮するチャンスとも言えます。アイディア発想のファシリテーションの良し悪しで、拡散や収束の“デキ”が左右されるのです。
インターバルについて
ここでは、ポモドーロ法(Pomodoro Technique)という手法をご紹介します。これはフランチェスコ・シリロ(Francesco Cirillo)が1992年に自身の勉強効率を上げるために考案した時間管理術です。簡単に言えば、25分間集中した後5分休憩する、このインターバルを繰り返すというものです。この25分というのがポイントで、人間の集中力の持続時間は30分~50分ほどと言われています(*1)。小中高教育の1時限が45分ほどなのはこの理由によるものです。
拡散させる発想
前回お話ししたダブル・ダイヤモンドですが、ここでは「拡散」と「収束」の発想が必要となります。発散技法や収束技法を主体としながら、使いやすい方法を見つけてみましょう。
最初のひし形にある「拡散」の段階で、確認した問題点の原因を深掘りすることがあてはまります。トヨタ流の「なぜを3回繰り返す」とか、「WhyとWhy Notを問う」など、アプローチは様々ありますが、要は、問題から出発して、その真の要因を知ろうとすることが大切です。思いつく要因を、付箋などを使用しながら書き出しても良いでしょう。
新商品や新サービスのアイディア出しなどにおける拡散は、自由な発想方法だけではなく、強制的に発想する方法も取り入れます。その手法の代表例として「オズボーンのチェックリスト」と「ブレイン・ライティング」を解説します。
「オズボーンのチェックリスト」は、
(2)応用(応用する、似たものを探す)
(3)変更(色を変える、売り方を変える)
(4)拡大(大きくする、範囲を広げる、増やす)
(5)縮小(小さくする、範囲を狭くする、減らす)
(6)代用(素材を変える、アプローチを変える、構成要素を変える)
(7)置換(要素を取り替える、パターンを変える、原因と結果を入れ替える)
(8)逆転(後ろ向きにする、上下をひっくり返す、主客転倒する)
(9)統合(組み合わせる、1つにまとめる)
という9つのキーワードを基にアイディアの視点を与えるものである。この視点に沿ってアイディアを強制的に発想していくのです。
ブレイン・ストーミングで発言にためらう日本人向きの手法もあります。それが「ブレイン・ライティング」です。図のような用紙を1人1枚配布し、まず対象の商品やサービスについて5分間で願望や目標を3つ書きます(A, B, C)。それを隣の人に渡し、その人は最初の3つをヒントにさらに願望や目標を出します。これをメンバー全員が同時進行で繰り返した後、最後に全員で評価するのです。あまり具体的に書きすぎるとアイディアが膨らまないので、適切なファシリテーションが求められますが、言葉を発しないので、「沈黙の会議」とも言われます。
収束させる発想
次の「収束」は、洗い出した要因を整理し、理解を深めながら問題を定義することです。KJ法や、特性要因図手法を活用して要因を分析します(注:特性要因図手法(*2)は発散と収束を一つの図の中で行うことになる)。
KJ法はポピュラーなので皆さんも一度は取り組んだことがあると思います。発案した川喜田二郎の名前をあててKJ法といいます。バラバラに存在する事実の情報(問題点や条件など)を整理し分類し、最後に統合するものです。手順は、まず情報を一点一様でカード化します(単位化)。次にグルーピングし(統合化)、意味を考えながら並び替えます(図解化)。その後、言語化(文章化)して終了です。文章では「要はこの問題は…」という趣旨のセンテンスとなります。
アイディアの評価
アイディアの評価は、第三者をゲストに招いても良いですが、基本的にはグループメンバー全員で行います。「バタフライ・テスト」(*3)と呼ばれる手法がおすすめです。この評価法では、2色のドット型のシールなどを用意し、ピンクは「効果が高いもの」ブルーは「実行が容易なもの」というように意味を決めておきます。アイディアをグルーイングし、まずアイディア自体に、一人10個という風に決めてピンクとブルーのシールを貼ります。その後、グループ自体に、同様にピンクとブルーのシールを貼っていくのです。貼り終わった後は参加者全員で結果を検討します。
発想の工夫
良い発想を行うには、一度で結論に導こうとせず、間を置いて2、3回行うなど、インターバルをおいた方が結果的には良いアイディアが生まれます。またその「間」の部分で感性を刺激するようなことも考えてみましょう。その意味では、アイディア出しのブレイン・ストーミング自体をオフィスの外に移し、レンタル会議室など使用するのも一考です。
筆者の経験では、横浜の「港の見える丘公園」にある大仏次郎記念館の貸会議室は周囲の環境も合間って、アイディア合宿向きの場所です(*4)。廃校となった小学校をイベント用に貸し出している施設もあります(*5)。
今回の話が日々のアイディア出しの一助となれば幸いです。
次回は、実践的UXデザイン論最終回です。第6回として「イノベーションとUXナッジ」についてお話しします。ご期待のほどを。
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参考情報
(*1) ポモドーロ・テクニック再入門ガイド https://www.lifehacker.jp/2014/07/140714pomodoro.html
(*2) 10 分で理解できる特性要因図|書き方から原因を特定する方法まで https://navi.dropbox.jp/fishbone-diagram
(*3) ブレインストーミング(ブレスト)でのバタフライテストを利用したアイデアの絞り込み方 http://www.mmm.co.jp/office/post_it/meetingsolution/methods/methods08.html
(*4) 大仏次郎記念館の貸会議室 http://osaragi.yafjp.org/about/
(*5) 世田谷ものづくり学校レンタル・スペース https://setagaya-school.net/rentalspace/top